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PROTOTIPO DE ESTUDIO PROGRAMÁTICO
Mtro. Juan Rodriguez Lara y Asociados Comunidad Camilo
Los participantes conforme al número de lista tendrá una carpeta de desarrollo donde deberá realizar las practicas que se indican. Los identificadores para las carpetas de trabajo se organizan conforme a las siguientes normas.
{m1,m2,m3,m4,m5 ...} para los turnos matutinos
{v1,v2,v3,v4,v5 ...} para los turnos vespertinos
Siendo cada carpeta {vX} la / raíz para su sistema web. a partir de su raiz cada una de las practicas deberá ser identificada {/pra1,/pra2,/pra3 ...} todas las practicas se valorarán con la rubrica publicada para cada una de las fases del proceso de desarrollo.
RUBRICA DE VALORACIÓN DE APRENDIZAJES
Durante esta face realizarán el siguiente estudio.
JS, CSS, Brostrap
el componente teórico implica la documentación de su proceso de aprendizaje
Desarrollo de la practica
La programación se aprende programando y requiere tiempo para experimentar "analizar y resolver problemas".
Dentro de su carpeta raiz / de desarrollo las imagenes de su tienda se ubicarán /imgtienda, las imagenes de sus productos /imgproductos
La programación requiere planificación de desarrollo, usamos la expresión maqueta para indicar el proposito de una intención programática, representa el reto y la experiencia. No es la cantidad lo que nos hace aprender sino la calidad de las cosas que hacemos.
ancho 360px
Durante esta face realizarán el siguiente estudio.
El exhibidor es el componente más importante de un sistema de comercio es una pieza clave por ello nuestro principal objeto de estudio.
HTML Y CSS
Unión de los factores teóricos, y técnicos aplicados
Desarrollo de la practica
El proyecto de desarrollo es una pieza "conceptual y práctica", exploramos las posibilidades del lenguaje, la programación web usa diferentes capas de desarrollo, la representación HTML, las características de diseño CSS y las acciones JS. Implica conocer los lenguajes y estudiar en particular las librerías que son unidades que se han programado previamente y nos ahorran trabajo.
Definirá las propiedades del exhibidor esquemáticamente
Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción.
- Paulo Fraire